艾尔登法环:2022年年度最佳游戏的魅力剖析

2025-09-30 15:04:52

在 2022年TGA游戏大奖中,《艾尔登法环》被所有观众票选为2022 年最佳游戏。这款 “魂” 系列的终极大作备受瞩目,这一篇我们就来分析看看,《艾尔登法环》为什么会这么吸引人,又为什么会成为最受玩家最佳游戏。

一、强强联合,铸就期待

《艾尔登法环》由知名游戏制作人宫崎英高,以及创造出《冰与火之歌》的奇幻文学界作家乔治・R・R・马丁联手打造。它是由擅长打造 “魂” 系列的游戏工作室FromSoftware 制作。虽然游戏中间小小的延期了一下,但这丝毫不影响玩家对这款作品的信心,以及游戏本身的讨论热度。

二、“魂” 系游戏,独特魅力

在探讨《艾尔登法环》的独特之处前,我们得先了解一下这类游戏的特点。“魂” 系游戏通常以困难的战斗为重心,挑战玩家的技术以及反应能力。游戏的死亡惩罚非常重,玩家必须在有限的资源中,想办法在不死的情况下推进到下一个存档点。然而,游戏又设计得让玩家很容易 “阵亡”,所以游玩过程需要聚精会神。

比如要记得敌人的出招模式,在对方举手或动头时,就得知道怎么闪招;还要记得怪物会从哪里冒出来 “阴人”。游戏中充满 “恶意”,稍不注意,就可能被路边的小怪送回重生点。要是血快见底,回复道具不够,想回存档点回复,刚刚清光的怪又会满血复活,得重新打一次。如果不小心死亡,之前辛苦赚来的经验和进度可能就没了,得重新推进。但也正是这种充满挫折感的硬派玩法,能为玩家带来别的游戏中体会不到的独特体验。当顺利突破卡关之处,或是杀死某个强大的BOSS时,那种成就感和愉悦感难以言表。

首款 “魂” 系玩法游戏是 2009 年推出的《恶魔之魂》,由宫崎英高以及开发团队 FromSoftware 制作。之后,他们又陆续推出了《黑暗之魂》3 部曲,奠定了 “魂” 系列的知名度,让 “魂” 系列成为游戏市场的一种分类,只要借鉴了类似机制的游戏,都会被称为 “类魂” 游戏。后续 FromSoftware 在《黑暗之魂》的基础上继续创新,推出了如《血源诅咒》,游戏角色更灵活,玩起来爽快感更高;还有《只狼:影逝二度》,看似是 “魂” 系列游戏,实则是伪装成 “魂” 系的节奏游戏。这些作品都备受好评,既保留了 “魂” 系游戏的元素,又各自有独特的特色。积累下来的大量 “魂” 系列粉丝,都在期待 FromSoftware 以及宫崎英高的新作。

三、创新突破,玩法升级

《艾尔登法环》虽然看起来跟过往的作品有所不同,但本质上还是一款 “魂” 系游戏,不过它有一些不同点,有可能将 “魂” 系列推向新巅峰。

  1. 战斗玩法多样:最重要的一点就是本作比以往的作品充满了更高的自由度以及更多的选择性。在游戏的主轴战斗方面,以往像《黑暗之魂》的作品中,如果走纯物理系,基本只能用刀剑砍杀,通关了可能都没用过法术。但《艾尔登法环》不一样,它可以自定义武器技能,大幅度解放了 “魂” 系列的玩法。玩家可以从打怪、探险、解谜,甚至从商人那里取得各式各样的战灰(游戏中的技能),这些技能可能是战技、魔法、远程或近战技能。搭配上不同的武器组合,玩法五花八门。就算拿着剑盾,也能施展法术。游戏中还有一些自带独特技能的武器。这一改动让玩家可以自由更换武器和技能搭配,找到最适合自己的战斗方式。

  1. 开放世界探索:游戏从过往封闭狭窄的关卡,变成了主流的开放世界。这一改变让《艾尔登法环》的游玩节奏跟以往 FromSoftware 推出的作品大不相同。过去的 “魂” 系游戏通常是线性关卡,偶尔有路线选择,但差别不大。如果在某个 BOSS 战卡关,或者某个地方一直过不去,基本只有摔手柄放弃或者硬着头皮再上这两个选择。现在改成开放世界后,游戏不会限制玩家去哪里、下一个该打谁,不按主线推进也没关系。玩家可以自由探索,遇到打不过的怪,就骑马绕开,先从弱小的落单怪物下手,等自己变强了再回来挑战。游戏中的地图除了有不同的地貌、遭遇和敌人外,还散布着不同难度的地洞、遗迹、城堡等地下关卡。这些关卡有的很容易看到,有的则藏得很隐秘,需要玩家用心寻找。玩家可以根据自己的技术能力去挑战,里面可能充满陷阱、神秘宝物或特殊 BOSS,就像开箱抽卡一样充满惊喜。如果自信心爆棚,甚至开场就可以直接去找强大的头目挑战,不过很可能会被 “虐”。

  1. 降低上手难度:在游戏的难易度和上手的友善程度方面,《艾尔登法环》也改善了很多。虽然游戏中没有难易度选项,但开发商 FromSoftware 多次强调,这次的新作会比过去的游戏更容易,对第一次接触 “魂” 系列的玩家更友善。这不是说游戏中的敌人变简单了,而是通过游戏机制的改动,让玩家可以更循序渐进地推进游戏。比如玩家过不去某个地方时,可以选择潜行摸掉难搞的敌人,或者直接绕过打不赢的怪去拿宝物。游戏中的新召唤灵魂系统,可以叫出各种幽灵打手来抗伤害,玩家可以让打手吸引敌方火力,自己在后面安全输出。如果实在过不了关,还能找亲朋好友或网络上的玩家来帮忙,在开放世界中一起连线游玩,增加了游戏的乐趣。

四、奇幻世界,魅力升级

FromSoftware 过往游戏在世界观以及剧情设定方面就很出色,而《艾尔登法环》的特殊之处在于,游戏世界观由大咖人物乔治・R・R・马丁编写,实际游戏中的故事和角色设定等,则由 FromSoftware 在乔治・R・R・马丁设定好的世界框架下自由发挥。

一直以来,塑造令人印象深刻的世界都是 FromSoftware 的强项。过去的 “魂” 系列作品长期采用阴暗压抑的色调,像残破的村庄、废墟般的城堡。这次 FromSoftware 大胆地用更鲜艳的风格来诠释游戏中的奇幻世界。对于新玩家来说,看到像油画般壮阔的远景,或是色彩丰富的帅气打斗场景,很容易被吸引入坑。对于老玩家来说,游戏中也有符合过往残破、黑暗风格的地点,能引起他们对旧作的回响和共鸣。游戏中不同地区有各种不同的地貌,还有天气差异和日夜变换,这些美术风格、色彩以及设定上的调整,意味着这款游戏比过往作品更能吸引玩家的兴趣和注意力。再加上乔治・R・R・马丁以及《冰与火之歌》的名气,能吸引一大批没尝试过 “魂” 系列的奇幻迷玩家。

五、开放世界,探索惊喜

市场上开放世界游戏众多,但真正做到开放世界精髓的却不多。大多数开放世界游戏虽然风景漂亮、地图大、任务多,但内容存在各种问题,比如玩法重复性高,满是标记问号、“消消乐” 式的任务;有的用等级限制玩家在特定地区;还有的玩家花费大量时间精力探索世界、清光敌人,获得的回报却与付出不成正比。

开放世界游戏除了能给玩家带来游戏内的壮阔感外,最重要的是在自由探索地图过程中带来的乐趣,以及探索后获得奖励的惊喜,还有用探索得来的奖励提升自己、变强的感受。而这些机制与元素在游戏中的平衡,很少有游戏公司能拿捏得完美。《艾尔登法环》很有可能达到这个完美境界。因为它的自由度和选择性高,如果玩家在游玩过程中遇到过不去的地方,可以选择跳过,去其他地方探索。

通过探索各地的惊喜宝箱,挑战较弱的怪物,获取不同的武器、技能及资源,提升角色能力。在这个过程中,玩家会逐渐深入了解游戏,知道什么时候该进攻、什么时候该闪躲、什么时候不该弹刀。等玩家变强后,再回去挑战曾经的强敌。游戏内的这种隐性机制,相当于在给玩家提供教学,告诉玩家这款游戏该怎么玩。无论玩家是 “魂” 系列的老玩家,还是新手,在卡关时都可以选择咬牙再试一次,或者先去探索,等变强了再回来挑战。每位玩家游玩这款游戏的过程和体验都不一样,但都能按照自己的步调享受游戏。

六、志在主流,未来可期

FromSoftware 从开始做 “魂” 系列游戏以来,一直在不断推陈出新。《艾尔登法环》更是集结了他们所有过往旧作的经验,是大成本、大制作、集大成的作品。从上述提到的游戏特色,以及与以往作品的不同之处可以发现,FromSoftware 想要把 “魂” 系列游戏打造得更主流、更大众化。他们通过与大咖文学家合作提升名气,把游戏画面做得更丰富、生动、更吸引人,搭配上新机制,打造出适合各类玩家游玩的游戏模式。

《艾尔登法环》想要吸引的不再只是原先的 “魂” 系老顾客,而是包括路人、手残党等所有还没有尝试过 “魂” 系列快感的玩家。宫崎英高和 FromSoftware 一路累积下来的粉丝数量惊人,这些粉丝虽然被过往的游戏 “虐” 过,但他们家游戏能提供独特的体验,让粉丝们成为死忠客户,只要有新作就必买。在这些条件以及游戏媒体的推波助澜下,《艾尔登法环》成为了当年最多人期待的游戏。

好了,《艾尔登法环》的介绍就到这里了。其实在收集资料时,还有更多的细节,但我们认为,这部分应该留给玩家自行探索。比起跟着整理好的攻略,我们更建议玩家自己去摸索、试错,这才是 “魂” 系列的核心价值观 —— 在游戏中克服困难并获得成就感。